Fausto Salvadori | fausto@saopaulo.sp.leg.br
Publicada originalmente em set/2018
“Que palavra você associa com política?”
Corrupção é a primeira resposta que aparece. Também bagunça, interesses, poder, dinheiro… Alguns também arriscam definições positivas, como disputa, diálogo, democracia, participação.
A brincadeira de associação de palavras é um aquecimento que a educadora Denise Curi lança antes de começar uma das partidas do Jogo do Legislativo. Depois de cada um expor seus conceitos e preconceitos sobre o mundo político, ela convida os participantes a se imaginarem do outro lado das pedradas que acabaram de desferir.
“Vocês foram eleitos. Parabéns. Agora precisam legislar para o bem da população e segundo os interesses das pessoas que votaram em vocês”, avisa, diante de um grupo de aproximadamente 30 pessoas, reunidas em uma das salas do Palácio Anchieta, sede da Câmara Municipal de São Paulo (CMSP), em uma noite de abril. São pessoas de idades, profissões e gêneros variados que se juntaram para brincar de política.
Os participantes se dividem em grupos, cada um representando uma comissão, semelhante às que existem nos Parlamentos: Constituição e Justiça, Finanças, Habitação, Segurança. Um mesmo projeto de lei passa por análise de cada uma das comissões. Os responsáveis pelos jogos costumam utilizar textos de projetos verdadeiros, para dar uma boa ideia do mundo real.
Aos poucos, os parlamentares de brincadeira vão entrando no clima. Já se tratam por “nobre colega” e “excelência”, entre risadas. Ao receberem uma ficha com os nomes dos partidos a que pertencem — nomes reais, seguindo a proporção que existe no Congresso —, passam a falar e agir como imaginam que as pessoas daqueles partidos agiriam. Cada comissão escolhe um relator, que acolhe ou rejeita as emendas sugeridas ao projeto de lei pelos excelentíssimos colegas. Membros de partidos famosos por denúncias de corrupção propõem ao projeto emendas que facilitem embolsar alguma propina. Quem ganhou uma ficha de um partido liberal propõe emendas falando em parcerias com empresas e os que brincam de ser dos partidos de esquerda dão ideias relacionadas a maior controle do Estado e defesa dos direitos de minorias.
Após a aprovação das emendas, o projeto vai a votação. Os parlamentares de mentira postam-se diante do microfone para defender ou criticar a lei proposta, e agora já estão debatendo para valer. Um parlamentar, ao ser criticado por um partido de ideologia oposta, esbraveja na tribuna: “Eu não respeito vocês, seus vagabundos”. Pouco depois, o participante deixa de lado o papel por alguns minutos para pedir desculpas caso alguém tenha eventualmente se ofendido com o xingamento. “Achei empolgante estar do outro lado, interpretando alguém com uma posição política diferente da minha”, explica.
“Se serve de consolo, na primeira vez que joguei, fiz exatamente a mesma coisa”, tranquiliza o jornalista Lucas Alves, um dos coordenadores do jogo. Empolgar-se no papel é comum, diz, e tudo bem.
Ao final da brincadeira, o publicitário Elton Julio contou à Apartes que também encarnou o personagem que lhe coube, mesmo sem concordar com o conteúdo do projeto de lei que defendeu. “Tinha coisas que eu achava absurdas, mas pensei que eu tinha que defender aquela causa por estar num partido com aquela ideologia. Fui bem radical, de acordo com meu papel”, afirma. “Tive a oportunidade de trabalhar com a política de um jeito como eu não tinha noção de como acontecia.”
E SE VOCÊ PUDESSE FAZER UMA LEI?
Numa outra etapa do Jogo do Legislativo, com menos de realidade e mais de sonho, os jogadores são chamados a imaginarem que são habitantes de uma cidade. Um território independente e livre, onde as pessoas podem viver como escolherem. Ali, existem apenas dez leis. Que leis seriam essas, as normas de uma cidade ideal? É o que as pessoas se reúnem para responder, lápis nas mãos e ideias na cabeça. “Quando fazemos esse jogo com crianças, costuma aparecer a lei do sorvete de graça para todos”, conta Denise, sorrindo.
O Jogo do Legislativo, que gerou tantas emoções naquela noite de abril na CMSP, faz parte de um pacote chamado Jogo da Política, que reúne ainda outros dois jogos, em referência aos outros dois poderes da democracia, o Executivo e o Judiciário. No Executivo, os jogadores assumem papel de prefeitos e brincam de fazer execução orçamentária, decidindo quanto recurso destinar entre 29 funções: saúde, educação, assistência social e por aí afora. No jogo do Judiciário, em que a brincadeira consiste em julgar um réu acusado por um crime, dá para ser defesa, acusação, juiz, imprensa ou júri.
A cientista social Beatriz Pereira conta que o Jogo da Política começou a ser desenvolvido em 2014, por uma parceria entre o laboratório digital de tecnologia LabHacker e a agência-escola de jornalismo Énois. Naquele ano, no rescaldo do som e da fúria nas Jornadas de Junho de 2013, Beatriz havia coordenado uma pesquisa sobre o comportamento político que apontou: muitos gostariam de aprender mais sobre política na escola. Como? Concluíram que a melhor maneira de levar esse conteúdo não seria por meio das tradicionais aulas expositivas, de giz e lousa, ou de PowerPoint e saliva. O caminho ideal era aprender na prática, por meio de um jogo. “Desenvolvemos uma metodologia de educação política, para fazer o jovem entender qual é o jogo que se joga nos três poderes. Só na prática é que se consegue absorver o conteúdo e entender como funciona”, explica a cientista.
Os jogos foram oficialmente lançados no ano passado e, desde então, mais de mil pessoas já participaram da brincadeira em mais de 30 escolas ou organizações. É um jogo de código aberto, sob uma licença Creative Commons, o que significa que qualquer pessoa pode baixar as instruções e materiais pelo site e brincar onde quiser. “Achei bem interessante trabalhar com emendas a uma lei. A gente não tem dimensão do quanto é difícil fazer isso”, contou a assistente social Ivanise Helena Lopes dos Santos ao final da dinâmica. “É importante usar do lúdico para falar de direitos, democracia e leis, que as pessoas acham chatas”, disse.
FAST FOOD X SLOW FOOD
A busca de levar diversão para os temas de política e cidadania vem sendo alvo de diversas experiências nos últimos anos. Algumas delas foram reunidas no curso Democracia e Criatividade, realizado pela Escola do Parlamento da Câmara Municipal de São Paulo, que estreou no ano passado e realizou sua segunda edição em abril e maio deste ano. Em agosto, a Escola realizou uma nova versão do curso, rebatizada de Práticas Lúdicas no Cotidiano da Escola, voltada para gestores educacionais e professores.
Foto: Mozart Gomes/CMSP
Foto: André Bueno/CMSP
Foto: Marcelo Ximenez/CMSP
Foto: Vinícius Cordeiro/ÉNOIS
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Para tratar de democracia com criatividade, valem tanto as dinâmicas cara a cara, utilizando as ferramentas dos tradicionais jogos de tabuleiro, como os games. O Cidade em Jogo, on-line, também brinca com a ideia de fazer o participante encarnar o papel de um administrador público, no caso, um prefeito que tem a obrigação de escolher as prioridades para sua cidade e, uma vez no governo, vai precisar de toda a habilidade para escolher o melhor jeito de chegar aos objetivos com os recursos públicos disponíveis. Entre os dilemas enfrentados pelo jogador-prefeito, está a escolha de aumentar impostos, o que pode subir a arrecadação por um lado, mas aumenta o descontentamento dos eleitores.
O jogo estreou no ano passado, durante a primeira edição do curso na CMSP. Ana Dal Fabbro, gerente de projetos da Fundação Brava, organização sem fins lucrativos que investe em projetos de aprimoramento da gestão pública, explica que o game foi pensado para “engajar mais as pessoas na questão das cidades”, buscando um formato atraente. “A ideia é investir nas próximas gerações, que estão se formando agora num momento político tão peculiar, para que não deixem de acreditar na política”, afirmou durante o lançamento do jogo.
A designer Julia Fernandes de Carvalho participou dos três cursos da Escola do Parlamento apresentando os jogos do projeto Fast Food da Política, fundado por ela. Carvalho relata que os resultados dessas brincadeiras são sempre fascinantes. “Vivemos num país em que, toda vez que se fala em política, a gente fala ‘ai, que saco’, mas toda vez que as pessoas participam de uma oficina de jogos políticos, saem falando ‘quero mais’.”
E teve mesmo gente pedindo “quero mais” depois que Carvalho, ao lado do consultor de conteúdo Bruno Bonini, apresentou alguns dos jogos do Fast Food da Política durante o curso. Ali, a dupla focou nos jogos rápidos, dinâmicas que duravam entre 5 a 20 minutos e muitas vezes brincavam com a ignorância que muita gente tem a respeito de questões que afetam a vida de todos. O cardápio do projeto também oferece outras opções, entre elas um programa mais longo de formação política, baseado em jogos e dinâmicas, chamado Slow Food.
DEMOCRACIA E CRIATIVIDADE
No jogo chamado Três Esferas, os participantes recebem diversas bolinhas com os nomes de questões públicas como ensino superior, metrô ou aeroporto e têm a missão de colocá-las nas cestas que correspondem à esfera que cuida desses temas: Município, Estado ou União. Também apresentaram um Cara a Cara em tamanho gigante com os cada vez mais conhecidos rostos dos ministros do Supremo Tribunal Federal (STF): cada grupo de jogadores selecionava um dos ministros, e os competidores precisavam adivinhar o escolhido fazendo perguntas a respeito de determinadas características — se no jogo tradicional as perguntas eram “tem bigode?” ou “usa óculos”, as dessa versão incluíam itens do tipo “votou a favor do fim do financiamento privado para campanhas políticas?”.
As questões de gênero deram as caras no jogo Direitos e Silêncios, que traz perguntas sobre direitos femininos e as leis criadas para protegê-los. Muitos jogadores erraram, e ficaram chocados, ao descobrir na brincadeira que a autorização legal para maridos anularem casamentos em caso de esposas que não fossem virgens só caiu em 2003, e que foi preciso criar uma lei, em 2016, proibindo que mulheres presas fossem algemadas durante o parto.
O Fast Food da Política surgiu em 2015, durante uma das viagens do Ônibus Hacker, um laboratório de experimentações em arte, tecnologia e política que viaja pelo País e que naquele ano desembarcou em Brasília. A lógica do hacker de computador é a mesma dos projetos que tentam usar a informação e os jogos para modificar a política brasileira: conhecer ao máximo o funcionamento de um sistema para, assim, poder transformá-lo por dentro.
“Sempre quis unir forças com outras pessoas para levar mais conhecimento à população sobre de que maneira funcionam as instituições e como a gente poderia operar de forma mais democrática, juntos, população e Estado”, detalha Julia Carvalho. Uma de suas inspirações, conta, é a escritora nicaraguense Gioconda Belli, para quem uma das causas para os impasses da política estava na falta de imaginação: é difícil encontrar saídas se você não é capaz de imaginar que existem. “Os jogos e as brincadeiras nos aproximam da infância, é o período em que temos mais imaginação, quando você é capaz de dizer ‘agora eu era o herói’”, conta.
Foi um episódio violento que levou a professora Maria Cristina Novaes a pesquisar sobre política e chegar ao curso Democracia e Criatividade. Ela foi uma das pessoas que estava no Salão Nobre da CMSP, em 14 de março, protestando contra uma proposta de reforma previdenciária municipal, quando um guarda civil metropolitano atacou e quebrou o nariz de uma professora a golpe de cassetete. “Isso me fez pensar que a população precisa saber quem são as pessoas que estão na Câmara, o que fazem, como as coisas são geridas”, diz. Daí que a professora passou a trabalhar com os alunos a criação de um e-book sobre questões da política. “O jogo é mais um instrumento a ser utilizado nesse projeto”, diz.
“GAMIFICAÇÃO” DA POLÍTICA
Os jogos sobre política são uma brincadeira que o cientista político Humberto Dantas, diretor-presidente da Escola do Parlamento, leva muito a sério. Para ele, são uma das maneiras de lidar com a crise enfrentada pela democracia representativa, que tem levado tanta gente ao redor do mundo a demonizar a política tradicional e abraçar as soluções trazidas por políticos autoritários. “A demonização da política é a pior coisa que poderia acontecer, porque só a política nos tira da enrascada em que nos metemos. Por isso é importante ‘gamificar’ a política, fazer dela algo divertido”, afirma.
Na aula que deu sobre o tema durante o curso de Criatividade e Política, Dantas contou um pouco da história da democracia para mostrar como os desafios se tornaram diferentes com a virada do milênio. Até o século 19, apenas um grupo muito limitado da população podia comandar as peças no tabuleiro do jogo da política real: o poder estava quase que exclusivamente na mão de homens brancos ricos alfabetizados. A coisa muda de figura no século 20, quando boa parte do mundo ocidental abraçou o regime democrático. É a fase da “quantificação da democracia”, quando os regimes buscam incluir o maior número possível de pessoas no sistema: o direito a votar e ser votado passa a ser de mulheres, de pessoas de todas as etnias, de jovens e de analfabetos.
O século 21 vem desafiando os humanos ao mostrar que as condições formais de uma democracia — eleições universais e sem fraudes, liberdade de associação e de expressão — já não bastam. Para além das ferramentas da democracia representativa, as pessoas querem é participar mais do processo decisório, influir diretamente nas decisões que vão mexer com suas vidas. Para funcionar, porém, as ferramentas de democracia participativa precisam vir acompanhadas de outro ingrediente, o conhecimento, já que os cidadãos precisam saber o que estão fazendo. “A democracia só para de pé se tiver participação e conhecimento. Os filósofos todos do século 21 que estudam a política dizem que precisamos preparar o cidadão para participar da política”, resume o diretor.
E é aí que entram os jogos, o lúdico, a brincadeira, capazes de tornar o ensino das ferramentas da política tão interessantes a ponto de fazer as pessoas pedirem mais. “Essas atividades são necessárias porque as maneiras de aprender das novas gerações são diferentes”, diz Dantas. O professor explica que foi por isso que deixou sua aula para o final do curso: “Primeiro as pessoas vão jogar. Só na última aula é o mala falando”.
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![Dantas, diretor da Escola do Parlamento: “É importante ‘gamificar’ a política, fazer dela algo divertido”](https://www.saopaulo.sp.leg.br/apartes/wp-content/uploads/sites/26/2018/09/jogos-humberto.jpg)
Equipe de Eventos/CMSP
BRINCANDO DE CONFLITO
A advogada Cynthia Krahenbuhl usou inicialmente as velhas técnicas do “mala falando” quando ajudou a desenvolver um projeto do centro acadêmico 22 de Agosto, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), que se propunha a democratizar o acesso à informação jurídica. O projeto começou com a criação de cartilhas sobre direitos e deveres que eram divulgados em escolas e entidades, onde os participantes debatiam e tiravam dúvidas. Com o tempo, Krahenbuhl começou a perceber que as trocas durante as conversas funcionavam mais do que o texto impresso nas cartilhas e começou a investir em experiências que deram nos jogos. “Percebemos que a experimentação é mais efetiva. Quando você se coloca no lugar de um ator social ou quando faz um jogo, memoriza mais do que vendo uma aula”, compara. Surgiu, assim, em 1998, a ONG Bê-a-bá do Cidadão.
Em suas dinâmicas, a ONG valoriza o sentar em círculo, quebrando hierarquias, e o contato pessoal, que considera importante para o aprendizado. “Essa quebrada no gelo de olhar no olho, de pegar na mão, gera uma empatia que faz toda a diferença. As pessoas aprendem trocando entre si”, afirma a também advogada Carla Degaki, outra dirigente do Bê-a-bá do Cidadão.
Em uma dinâmica de sensibilização criada pela ONG, o Jogo da Democracia, as pessoas devem ficar em silêncio e recebem nas testas uma bolinha de papel com uma cor. As facilitadoras dão uma única recomendação: “Agrupem-se”. Embora não haja qualquer instrução, geralmente os participantes formam grupos somente com quem tem as bolinhas da mesma cor. Nisso, um dos participantes, por ser o único a ter recebido uma bolinha de determinada cor, se vê sozinho, fora de qualquer grupo. É a hora de os grupos decidirem o que fazer: integram o diferente ou se mantêm fechados em seus muros invisíveis? “Usamos esse jogo para falar de temas como democracia, integração, exclusão”, explica Krahenbuhl.
O Jogo do Poder, primeiro criado pela ONG, apresenta aos participantes a história do Sr. Feijão, proprietário de um terreno com uma grande área verde, na cidade de Feijoada, que num belo dia é invadido por centenas de famílias sem-teto. Os jogadores, então, assumem os papéis de diversas forças sociais envolvidas na questão. Em busca de uma solução para o problema, juntam-se o proprietário do terreno, representantes do movimento de moradia, prefeito, vereadores, Ministério Público, mídia e até os traficantes de drogas do bairro. Ao final, as facilitadoras contam o episódio real que deu origem à dinâmica, ocorrido em Taboão da Serra, na Grande São Paulo, em 2004, e como os poderes políticos e a população conseguiram chegar a uma solução negociada, por meio da criação de um Plano Diretor, da regularização fundiária das moradias, da indenização ao proprietário e de medidas acordadas entre Ministério Público, prefeitura e população para sanar os danos ambientais.
Na encenação a que a Apartes assistiu, os atores acabaram tendendo para o farsesco, os políticos como raposas interessadas apenas em votos e os jornalistas como vendidos aos interesses dos poderosos. Encerradas as jogadas sem uma solução muito clara, veio a reflexão. “Por que temos essa tendência de reproduzir sempre os estereótipos negativos desses papéis na política?”, perguntou um participante. Faz pensar na falta de imaginação mencionada por Carvalho, a mesma que faz os participantes de um jogo repetirem os velhos padrões que criticam apenas porque não imaginam como pode ser diferente.
O jogo, assim, varia muito segundo quem está jogando. Crianças costumam ser as que possuem menos amarras e produzem as soluções mais interessantes, segundo Krahenbuhl. Ela conta que uma vez levou para uma edição do Jogo do Poder a secretária de Habitação de Taboão da Serra, que havia participado justamente da história real de disputa de terra que inspirou a trama. A secretária assistiu sem interferir enquanto um grupo de crianças encenava a história e, ao final, disse, surpresa: “Nossa, as crianças em duas horas chegaram a uma solução ótima que levamos cinco anos para conseguir”.
Ao final de cada jogo, Krahenbuhl conta que tem a sensação de quem jogou uma pedrinha em um lago e fica de olho na superfície, vendo as vibrações da água se propagando. “Acreditamos no efeito multiplicador de tudo o que fazemos.”